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Dalla tradizione all’innovazione, dall’italiano colloquiale alle forme dialettali, dai forestierismi alle espressioni provenienti dai mass-media: il linguaggio giovanile è di difficile comprensione per gli adulti ma di grande innovazione per l’italiano. Oltre 800 parole appartenenti al linguaggio giovanile sono state raccolte nel volume Bella ci! Piccolo glossario di una lingua sbalconata (Edicions de l’Alguer, nella collana «Alba Pratalia»), di cui è stata appena pubblicata una nuova edizione. Il volume è stato realizzato da un gruppo di studenti di Scienze della comunicazione dell’Università LUMSA di Roma, in collaborazione con alcuni studenti della “Sapienza” di Roma.

Che cos’è il linguaggio giovanile?

Il “giovanilese” è il modo di parlare che i giovani usano con intento scherzoso e per rafforzare il senso di appartenenza a un gruppo. Se sentite frasi come Bro, non ho voglia di nerdare tutta la notte… / Dai non, mi paccare! Rankiamo, poi usciamo e facciamo after, se proprio insisti!, state tranquilli, è una semplice conversazione tra due ragazzi che cercano di organizzare una possibile serata: Fratello, (ndr. esteso anche agli amici) non ho voglia di giocare ai videogiochi tutta la notte…” / ”Dai, non mi dare buca! Giochiamo qualche partita classificata (ndr. partite che fanno aumentare il livello dell’account di una persona in un determinato videogioco), poi usciamo e restiamo fuori tutta la notte, se proprio insisti!

Il linguaggio giovanile è «difficilmente immobilizzabile (Vera Gheno, 2009)» perché in continuo mutamento, si evolve in base alle tendenze e alle mode. Il gruppo di studenti LUMSA/Sapienza ha cercato di fotografare un momento linguistico ben preciso sulla base della loro esperienza, provando a dare agli adulti la possibilità di capire i propri figli o nipoti.

«Le voci, come ha sottolineato nella prefazione del glossario la prof.ssa Marzia Caria, che insieme alla prof.ssa Patrizia Bertini Malgarini ha coordinato il lavoro di ricerca sul linguaggio giovanile, sono state tratte per lo più dalla competenza personale degli studenti, ma anche con contributi “dall’esterno”, cioè con l’apporto di persone comuni che hanno “suggerito” e “regalato” al progetto nuove forme lessicali e fraseologiche pertinenti all’uso giovanile attraverso la compilazione del form di contatto pubblicato sul sito della LUMSA».

Vocaboli e acronimi

Tra i vocaboli e gli acronimi raccolti, sono sicuramente i forestierismi a spiccare per quantità: “bro” (fratello), “nerdare” (giocare ai videogiochi per un lungo periodo di tempo), “rankare” (giocare partite competitive), “after” (serata che si prolunga fino al mattino seguente), “hype” (forte desiderio), “blastare” (distruggere emotivamente qualcuno), “omg” (Oh mio Dio), “btw” (comunque), “idc” (non mi interessa), “imo” (secondo me).

Ma anche molte parole ed espressioni nate nel linguaggio della pubblicità, del cinema e di internet: “Genio!” (da Boris, serie tv), “L’inverno sta arrivando” (da Il trono di spade, serie tv), “Vabbè balliamo” (da estatedimerda, canzone), “Corri Forrest, corri” (da Forrest Gump, film).

Con la nuova edizione, il linguaggio giovanile è stato, per così dire, suddiviso in alcune sezioni per semplificare la lettura del volume. Oltre alle sezioni “Vocaboli”, “Acronimi” e “Locuzioni e modi di dire”, già presenti nella prima edizione, sono state aggiunte le sezioni “Parole per ferire” e “Parole dei videogiochi”.

L’espressione “Parole per ferire” rimanda allo studio di Tullio De Mauro del 2016 per la «Commissione “Jo Cox” sull’intolleranza, la xenofobia, il razzismo e i fenomeni di odio»; la nuova sezione raccoglie proprio espressioni di odio, in senso lato, utilizzate dai giovani, tra le quali troviamo: “nabbo” (principiante), “Maomao” (persona di etnia africana o mediorientale), “pussy” (femminuccia), “troll” (provocatore online), “giappominkia” (persona che ama la cultura giapponese), “bufu” (ignorante) e anche il toscanismo “bischero” (stupido).

La sezione “Parole dei videogiochi” parla da sé

Al suo interno sono state raccolte le espressioni relative al mondo dei videogiochi: “killare” (uccidere), “leavvare” (uscire), “clippare” (creare una clip video), “pushare” (spingere avanti, attacare), “ressare” (resuscitare), “well played” (bella giocata), “subbare” (abbonarsi), “party” (gruppo di giocatori).

Rispetto alla prima edizione anche la veste grafica è molto diversa, grazie in particolare alle vignette e a una striscia comica a fumetti, realizzati dagli stessi studenti. Il protagonista del fumetto è Dante Alighieri che interagisce in Paradiso con i giovani d’oggi, affacciandosi per la prima volta al linguaggio giovanile.